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China ante la adicción a los videojuegos

Ya sabemos que la relación con los videojuegos se pueden convertir en problemática. China a incorporado en su clasificación sanitaria la adicción a los videojuegos como una patología diagnosticable. Y la legislación se ha articulado en torno a ello.

Cuando en un país los jugadores habituales de un solo juego superan a toda la población de Alemania, más de 80 millones. 
Hay que tomar en serio el juego.
Cuando se calcula que los jóvenes que sufren una adicción a Internet y a los videojuegos en línea, es similar a la población de Australia, superior a los 24 millones. 
Es que hay que preocuparse por ellos.
Ese país es China, y a pesar de su población los datos son dignos de tenerse muy en cuenta. Así lo esta haciendo su gobierno, como respuesta a la creciente preocupación de su sociedad.

China incorporo en 2008 la relación adictiva con los videojuegos como un “desorden clínico”, en el manual de su ministerio de salud. 
Fue el primer país del mundo en dar tal paso. 
Dos de los criterios más contundentes eran, estar conectados durante más de seis horas al día y tener reacciones adversas al no poder conectarse. 
Tras considerarlo una enfermedad, el ministerio creo diversas clínicas de rehabilitación. Asesoramiento, disciplina militar e hipnosis, son algunas de las estrategias empleadas.
Que no se entiendan este articulo como una defensa o elogio a un sistema dictatorial, que consigue combinar lo más doloso, inhumano e indignante del comunismo y del capitalismo. Pero los hechos, son los que son.

El gobierno chino revisa juego a juego antes de permitir su difusión en el país, con unos criterios bastante más exigentes que los de occidente. 
Uno de los aspectos en los que hacen especial hincapié es en el contenido visceral, sangre, entrañas, cadáveres, muertes demasiado explicitas y similares. 
Esto ha conducido a algunas empresas ha cambiar montañas de cadáveres, por promontorios de sencillas piedras y manchas de roja sangre, por un gel verde. Además de hacer una concienzuda revisión de la gratuidad o no de la violencia, siempre desde la perspectiva cultural china.

También revisa la difusión de valores alejados de los de la cultura china. Concepto complejo con una cultura tan antigua y la evolución tan acelerada que esta viviendo en las últimas décadas. Dar una imagen distorsionada de la historia del país puede ser motivo de reprobación por parte del gobierno y la pérdida de beneficios millonarios.
Este afán de control del gobierno chino viene de antiguo. En 2004 cerro 16.000 cybercafés y cuatro años más tarde prohibió nuevas aperturas en todo el país.

Los beneficios del 2017, en el mercado chino de los videojuegos, superan los 27 mil millones de dólares. Las tensiones entre economía y salud están servidas.

La presión del gobierno y de los medios afines han conseguido que el gigante mundial de videojuegos, Tencent Games, se haya impuesto sus propias limitaciones respecto de las horas de conexión que permite a los jugadores. 
Desde el verano pasado los menores de doce años solo pueden jugar una hora diaria y nunca después de las nueve de la noche. Y los jóvenes entre doce y dieciocho años solo pueden conectarse durante dos horas al día. Para asegurar el cumplimiento de estas medidas la compañía ha implantado un sistema de acceso en el que es necesario inscribirse con el nombre real. 

En un mundo tan globalizado y con un producto tan globalizante como los juegos en línea, sabemos que unos países van en la estela de otros. Los países occidentales difícilmente podrán evitar tener que tomar decisiones al respecto. Si seguimos en el camino que estamos, los casos de relación problemática con los juegos pasaran al nivel de alarmante. Una sociedad sensata trataría de evitar ese extremo y la experiencia indica que cuanto antes se actúa menores son los daños y cabe la posibilidad de que menos ingerente sea la estrategia.


Fernando Ribas de Pina. SP Adicciones  - Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. 

 

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